บทสัมภาษณ์นักพัฒนาไฟแรง Orbital Speed Studio

3,423 views
Share

…..อย่างที่ทราบกันนะครับ ว่าเมื่อไม่นานมานี้ ผมเพิ่งได้ลงบทความเกี่ยวกับเกมสัญชาติไทยตัวใหม่ล่าสุดที่เพิ่งจะปรากฏโฉมออกมา ‘DUAL GEAR’ และ แน่นอนว่าเกมไม่ได้สร้างตัวเองครับ แต่มีกลุ่มคนที่อยู่ข้างหลัง ซึ่งนั่นก็คือ ทีม Orbital Speed Studio ซึ่งเป็นผู้พัฒนา โดยหลายคนน่าจะมีคำถามนะครับถึงที่มาของทีมนี้ ว่ามาจากไหน เกิดขึ้นมาได้ยังไง ทำอะไรมาก่อน และ คิดยังไงถึงมาทำงานทางพัฒนาเกม ในบทความนี้เราก็มีคำตอบครับ โดยตัวผมได้รับเกียรติจากคุณ พงษ์พัชร พงศกรธร อาร์ทไดเรคเตอร์ และ โปรเจคลีดเดอร์ของบริษัท Orbital Speed Studio มาเป็นผู้ตอบคำถามด้วยตัวเองเลย

ข่าวเปิดตัวเกมหุ่นรบจากผู้พัฒนาไทย DUAL GEAR

**บทสัมภาษณ์นี้มีการแก้ ในเรื่องของภาษา และ เรียบเรียงใหม่เพื่อให้เข้าใจง่ายและกระชับยิ่งขึ้นครับ**

Q : สวัสดีครับ ยังไงก็ขอให้แนะนำตัวก่อนเลยครับ
A: ครับ ผมพงษ์พัชร พงศกรธร เป็นโปรเจคลีดเดอร์ ของทีม Orbital Speed Studio ครับ

Q : ขอเริ่มคำถามแรกเลยนะครับ ว่า Orbital Speed Studio นี่เกิดขึ้นมาได้ยังไงครับเนี่ย?
A : คือผมต้องการทำ Studio สร้างเกมมาตั้งแต่เริ่มทำงานในวงการเกมบ้านเราแล้วครับ เพียงแต่ว่าไม่ได้ทำทันทีครับ มีการหาประสพการณ์กันก่อน ซึ่งตอนแรกนี่ก็เริ่มทำงานกับบริษัท Corecell Technology ครับ ตอนอยู่ที่นั่นก็ได้ทำเกมลง PS3,3DS บ้าง ก็มี Crazy Strike Bowling,Deadly Premonition แล้วล่าสุดก็ Aeternoblade ที่ลง 3DS

ภาพจากเกม Deadly Premonition

A : ตอนที่อยู่นั่นผมได้รับมอบหมายให้เป็น Art Director ที่งานก็ออกแนวทำสารพัดช่างซะเยอะ ประสบการณ์ก็มาจากตรงนั้นมากหน่อย ส่วนน้องชายทำงานที่เดียวกันได้พักนึง ก็ย้ายไปลองงานกับบริษัทลูก ของค่ายที่ทำเกม Killer Is Dead ซึ่งมาเปิดในประเทศไทย มีการได้ร่วมงานกับค่ายเกมจากญี่ปุ่นบ้าง ว่ากันตามจริงก็คือต่างคนต่างทำเกมมาล่ะครับ ซึ่งกว่าจะถึงวันที่เริ่มสร้าง Studio ของตัวเอง ก็เก็บประสบการณ์มา 7-8 ปี

Q : แล้วหลังจากที่ก่อตั้งบริษัทแล้วก็คือเริ่มสร้างเกมเลยรึเปล่าครับ ? หรือทำอย่างอื่นก่อน ?
A : ตอนเริ่มตั้งบริษัททางผมก็รับ Out source จากพี่ที่ Corecell มาก่อนครับ แต่ระหว่างนั้นก็เริ่มดีไซน์เกมของตัวเองขึ้นมา รวมถึงเทรนน้องที่เข้ามาใหม่ด้วย

Q : ก่อนหน้าตัว DUAL GEAR เคยได้มีผลงานอย่างอื่นก่อนหน้าออกมารึเปล่าครับ ?
A : DUAL GEAR นับเป็น Original ตัวแรกของ Studio ครับ ส่วนผลงานอื่นนั้นเป็นผลงานที่ร่วมงานกันมาเป็นรายคนไป ดังที่บอกไปข้างต้น

Q : ทิศทางของ DUAL GEAR นี่วางไว้ว่าเป็นเป็นแอ็คชั่นลูกผสมตั้งแต่ต้น หรือ เป็นกมประเภทอื่นมาก่อนครับ ?
A : ถูกวางไว้ตั้งแต่ต้นเลยครับ Key word ที่ตั้งไว้ก็คือเกม Turn-Base ที่ขับหุ่น Dash ได้ แต่ก่อนหน้าเรียกว่าทุบทิ้งไป 3 Version มีการทดลอง Prototype แบบ Top Down Turn Based แล้วเอามาผสม Action ซึ่งเป็นตัวอย่างนึงก่อนจะมาเป็นตัวล่าสุดครับ

สกรีนช็อตล่าสุดจากเกม DUAL GEAR

 

Q : จากข้อมูลที่ทราบมา เห็นว่ามีโอกาสได้โชว์ตัวที่งาน TGS2015 ที่ผ่านมาด้วย มีเสียงตอบรับยังไงบ้างครับ กับ ผู้ที่เข้ามาทดลองเล่น
A : ทาง Studio ได้รับความอนุเคราะห์จากกรมส่งเสริมการส่งออกของไทย กับ Asean Japan Centre ถูกคัดเลือกไปแสดงผลงานร่วมกับนักพัฒนาอาเซียนด้วยกันครับ Feedback ผมคิดว่าดีนะ ขนาดทีมงานแบกเกมไปแก้บัคกันในบูธ แต่ก็มีทั้ง Dev ด้วยกันมาเล่น รวมทั้งคนทั่วไปด้วย ซึ่งเสียงตอบรับเป็นในทางบวกซะมาก ในขณะที่ผมเองจะเป็นลมเมื่อเห็นบัค (ฮา)

Q : เห็นว่ากระแสในส่วนของเครื่องเล่น VR กำลังมาแรงในระยะหลังนี้ เคยมีแผนจะต่อยอดไปทางนั้นบ้างไหมครับ?
A : มีโอกาสครับ เพราะตั้งแต่ปรับเกมมาเป็น Full TPS view ผสม Turn base เราก็คิดถึงเรื่อง VR ด้วย แต่โอกาสจะได้ทำลงไปน้อยนะครับ ขึ้นอยู่กับตัวเกมจะได้รับการสนับสนุนแค่ไหนด้วย แต่ถึงได้รับการสนับสนุนมันก็ยังไม่การันตีว่าจะทำลงไปได้ เพราะการเพิ่ม Module อะไรก็ตามมันกระทบ Module ที่ทำมาแล้วหมด ทุนสร้างก็จะงอกเงยแล้วเราอาจตายได้เลยทีเดียว

Q : และกดดันไหมครับ สำหรับความคาดหวังจากแฟนเกม เพราะ ที่ผ่านมาก็มีนักพัฒนาไทยหลายกลุ่มที่พัฒนาเกมไม่เสร็จ และ เงียบหายไปจากวงการ
A : สุดจะกดดันครับ ถึงจะผ่านการทำเกมหลายเกมมา ตัวผมเองมักจะเจอเกมที่สร้างยากมากขึ้นทุกครั้ง มันเหนื่อยทุกครั้ง ผมเข้าใจเลยว่าที่นักพัฒนาเกมบ้านเราทำอะไรซักอย่างขึ้นมา แล้วหายไปเฉยๆมันเป็นยังไงแต่จะบอกไว้ว่าฝั่งของเมืองนอกก็เป็นครับ ที่เงียบหายไปเฉย Project ใหญ่ยังเป็นเลย

A : เรื่องนี้คนในวงการรู้กันดีครับ ยิ่งอยากทำให้ดียิ่งต้องใช้จ่าย ใช้คนมีประสบการณ์ แล้วนิยามของคำว่าเกมดีแล้วสนุกคือสิ่งที่ทำสำเร็จยากมากในทุก Studio แถมยังมีอุปสรรคสำคัญอย่างการตลาดอีก ผมบอกได้เลยว่า เกมขายได้คือรอด ขายไม่ได้คือเจ๊ง ตัวเลขขั้นต่ำของการขายคือขายไม่ได้เลย แต่นั่นแหละครับ เสี่่ยงมาแล้วก็ต้องเสี่ยงกัน

PROJECT NIMBUS

DEAD SEA

Q : แล้วมีอะไรจะบอกกับแฟนเกมที่ติดตามอยู่บ้างรึเปล่าครับ ?
A : ผมและทีมจะพยายามทำเกมนี้อย่างดีที่สุดครับ หลังจากที่ลอง Demo ที่จะออกวันที่ 25 นี้ ก็มาให้ Feedback กันเยอะๆนะครับ

โอเค ก็จบลงไปนะครับสำหรับบทสัมภาษณ์ ซึ่งจากการที่อ่านมา เชื่อว่าหลายคนน่าจะเข้าใจคำว่า ‘พัฒนาเกม‘ และ เข้าใจในตัวของทีม ‘Orbital Speed Studio‘ มากขึ้น ซึ่งงานแบบนี้มันเป็นอะไรที่หนักครับ ต้องใช้ปัจจัยหลายอย่าง ซึ่งหนึ่งในนั้นก็คือเรื่องของประสบการณ์ และ ความสามารถ ซึ่งคุณพงษ์พัชร ต้องศึกษากันอยู่นานเกือบสิบปี กว่าจะก้าวออกมาเปิดบริษัท Orbital Speed Studio ตรงนี้สำหรับน้องนักเรียน นักศึกษาคนไหนที่สนใจในการสร้างเกม พัฒนาเกม ก็ต้องเรียนรู้ และ มีความตั้งใจให้มากนะครับ

ส่วนตอนนี้สำหรับเกม ‘DUAL GEAR‘ และ ทีมงาน Orbital Speed Studio สิ่งที่พวกเราพอทำได้ก็คือเอาใจช่วย และ สนับสนุนพวกเขาครับ โดยย้ำอีกครั้งว่า ตัว Demo ของเกมจะเปิดให้โหลดวันที่ 25 มกราคม 2559 ที่จะถึงนี้ครับ ซึ่งทีมงานกำลังรอเสียงตอบรับ ข้อติ-ชม จากพวกเราอยู่ ถ้ายังไงก็อย่าลืมไปทดสอบกัน และ ในวันเดียวกันนั้นตัวเกมก็จะเปิดระดมทุนผ่านเว็บไซต์ INDIEGOGO ด้วย หากใครสนใจก็ลองแวะเวียนเข้าไปตามรายละเอียดได้ครับ ทั้งจากเพจหลักของเกม และ แฟนเพจครับ

เว็บไซต์ : DUAL GEAR
แฟนเพจ : FACEBOOK DUAL GEAR

Share

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

เปิดตัว The Smurfs: Dreams เตรียมวางจำหน่ายให้เล่นบนพีซีและคอนโซลภายในปี 2024
Granblue Fantasy: Relink อัปเดตตัวละครและเควสท์ใหม่ให้ลุยกันแล้ว
S.T.A.L.K.E.R. 2 Heart of Chornobyl ปล่อยคลิปตัวอย่างพร้อมภาพใหม่ๆ ของเกม
Shadow of the Ninja ประกาศวันวางจำหน่าย 29 สิงหาคม 2024
เปิดตัว Alien: Rogue Incursion เตรียมลงให้เล่นกันบน PS VR2, SteamVR และ Quest 3
Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- Sweep the Board พร้อมวางจำหน่ายให้เล่นแล้วบน Switch